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苏州其然软件开发培训

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太仓报班学习java靠谱吗?

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太仓报班学习java靠谱吗?
其然IT公司简介

其然IT教育一直秉承“用良心做教育”的理念,致力于打造IT教育全产业链 人才服务平台,公司总部位于北京,目前已在深圳、上海、郑州、广州、大连、武汉、成都、西安、杭州、青岛、重庆、长沙、哈尔滨、南京、太原成 立了分公司,年培养优质人才20000余人,同期在校学员5000余人,合作院校超500所,合作企业超10000家,每年有数十万名学员受益于千锋互联组织 的技术研讨会、技术培训课、网络公开课及免费教学视频。

其然IT历程精彩纷呈,获得荣誉包括:中关村移动互联网产业联盟副理事长 单位、中国软件协会教育培训委员会认证一级培训机构、中关村国际孵化软件协会授权中关村移动互联网学院、教育部教育管理信息中心指定移动互联 网实训基地等。

其然IT教育面授课程包含HTML5大前端培训、JavaEE 分布式开发培训、 Python全栈 人工智能培训、全链路UI/UE设计培训、物联网 嵌入式培训、360网络安全、大数据 人工智能培训、全栈软件测试培训、PHP全栈 服务器 集群培训、云计算 信息安全培训、Unity游戏开发培训、区块链、红帽RHCE认证,采用全程面授高品质、高成本培养模式,教学大纲紧跟企业需求,拥 有全国一体化就业保障服务,成为学员信赖的IT职业教育品牌。

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Java培训Java与自学Java的差距

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培训Java与自学Java的差距

我以前也是自学Java,在一家公司跟着别人学,以前是别人眼中的菜鸟,现 在是别人眼中的大神,Java很简单的,贵在坚持和多练,没必要花那培训钱。如果真的要去学的话,

选择Java培训机构要注意这两点基本上就能避免一些坑:

1. 老师没有正经公司工作经历,或者没有已经在线上正常运转的产品。一 些所谓培训班的老师水平往往比较一般,甚至还有培训出来后又接着培训别人的。

2、是不是会承诺帮你找到工作,要找到好的工作,不是靠别人给你保证的 ,还是要靠自己提升能力。

建议多自己学习加上找些好的代码主动学习。例如github,多练习网上很多 网站里真正好的代码。作为Java工程师,可以多看看spring文档,看看很多已经成熟的框架,深入去体会。另外,学软件等等**好还是自己多学,找点 视频教程之类,也省点钱。

java互联网开发工程师


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Direct3D---纹理映射


>//-------------------------------------------------------------------------------------- // 【纹理绘制四步曲之一】:顶点的定义 //-------------------------------------------------------------------------------------- struct CUSTOMVERTEX { FLOAT _x, _y, _z; // 顶点的位置 FLOAT _u, _v; // 纹理坐标 CUSTOMVERTEX(FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z, FLOAT u, FLOAT v) : _x(x), _y(y), _z(z), _u(u), _v(v) {} }; //D3DFVF_TEX1: 一层纹理 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1) // 【纹理绘制四步曲之二】:顶点的访问 //-------------------------------------------------------------------------------------- //填充顶点缓存 CUSTOMVERTEX* pVertices; if( FAILED( g_pVertexBuffer->Lock( 0, sizeof(CUSTOMVERTEX), (void**)&pVertices, 0 ) ) ) return E_FAIL; // 正面顶点数据 // 前3个数据为顶点位置,后2个数据为纹理坐标 pVertices[0] = CUSTOMVERTEX(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 0.0f, 0.0f); pVertices[1] = CUSTOMVERTEX( 10.0f, 10.0f, -10.0f, 2.0f, 0.0f); pVertices[2] = CUSTOMVERTEX( 10.0f, -10.0f, -10.0f, 2.0f, 2.0f); pVertices[3] = CUSTOMVERTEX(-10.0f, -10.0f, -10.0f, 0.0f, 2.0f); // 背面顶点数据 pVertices[4] = CUSTOMVERTEX( 10.0f, 10.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f); pVertices[5] = CUSTOMVERTEX(-10.0f, 10.0f, 10.0f, 2.0f, 0.0f); pVertices[6] = CUSTOMVERTEX(-10.0f, -10.0f, 10.0f, 2.0f, 2.0f); pVertices[7] = CUSTOMVERTEX( 10.0f, -10.0f, 10.0f, 0.0f, 2.0f); // 顶面顶点数据 pVertices[8] = CUSTOMVERTEX(-10.0f, 10.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f); pVertices[9] = CUSTOMVERTEX( 10.0f, 10.0f, 10.0f, 2.0f, 0.0f); pVertices[10] = CUSTOMVERTEX( 10.0f, 10.0f, -10.0f, 2.0f, 2.0f); pVertices[11] = CUSTOMVERTEX(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 0.0f, 2.0f); // 底面顶点数据 pVertices[12] = CUSTOMVERTEX(-10.0f, -10.0f, -10.0f, 0.0f, 0.0f); pVertices[13] = CUSTOMVERTEX( 10.0f, -10.0f, -10.0f, 2.0f, 0.0f); pVertices[14] = CUSTOMVERTEX( 10.0f, -10.0f, 10.0f, 2.0f, 2.0f); pVertices[15] = CUSTOMVERTEX(-10.0f, -10.0f, 10.0f, 0.0f, 2.0f); // 左侧面顶点数据 pVertices[16] = CUSTOMVERTEX(-10.0f, 10.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f); pVertices[17] = CUSTOMVERTEX(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 1.0f, 0.0f); pVertices[18] = CUSTOMVERTEX(-10.0f, -10.0f, -10.0f, 1.0f, 1.0f); pVertices[19] = CUSTOMVERTEX(-10.0f, -10.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f); // 右侧面顶点数据 pVertices[20] = CUSTOMVERTEX( 10.0f, 10.0f, -10.0f, 0.0f, 0.0f); pVertices[21] = CUSTOMVERTEX( 10.0f, 10.0f, 10.0f, 1.0f, 0.0f); pVertices[22] = CUSTOMVERTEX( 10.0f, -10.0f, 10.0f, 1.0f, 1.0f); pVertices[23] = CUSTOMVERTEX( 10.0f, -10.0f, -10.0f, 0.0f, 1.0f); g_pVertexBuffer->Unlock(); //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【纹理绘制四步曲之三】:纹理的创建 //-------------------------------------------------------------------------------------- // 创建纹理 //g_pd3dDevice: D3Drect3D设备对象 //L"pal5q.jpg": 创建纹理的图标文件名字的字符串 //0: 创建纹理对象的宽度,0表示使用贴图宽度 //0: 创建纹理对象的高度,0表示使用贴图高度 //6: 创建纹理的渐进级别 //0: 纹理的使用方式,一般是0 //D3DFMT_X8R8G8B8: 纹理中保存每个颜色成分所使用的位数 //D3DPOOL_MANAGED: 如何管理纹理,一般为D3DPOOL_MANAGED //D3DX_DEFAULT: 图像像素的过滤方式 //D3DX_DEFAULT: Mip像素过滤方式 //0xFF000000: 透明色,设定这个颜色,在显示时,这图像中的这个颜色将忽略 //0: 记录载入图片信息,通常为NULL //0: 记录调色板信息,通常为NULL //g_pMipTexture: 保存**终创建的纹理 D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pd3dDevice, L"pal5q.jpg", 0, 0, 6, 0, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0xFF000000, 0, 0, &g_pMipTexture); //各向异性过滤 //设置**大各项异性的程度值 g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 3); //0: 为哪一层纹理设置采样状态 //D3DSAMP_MAGFILTER: 对哪种纹理采样属性进行操作,设置放大过滤器 //D3DTEXF_ANISOTROPIC: 对第二个属性进行值的设定 g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); //D3DSAMP_MINFILTER: 对哪种纹理采样属性进行操作,设置缩小过滤器 g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); //线性纹理过滤 //g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); //g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); //**近点采样过滤 //g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT); //g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT); //渐进纹理过滤 //g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); //g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXMIPLEVEL, 16); //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【纹理绘制四步曲之四】:纹理的启用 //-------------------------------------------------------------------------------------- //0: 指定了应用纹理是哪一层 //g_pMipTexture: 将要启用纹理的IDrect3DBaseTexture9接口对象,为第二步中定义过的g_pMipTexture参数 g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pMipTexture); //启用纹理

**步为全局变量

第二步与第三步位于函数Objects_Init()中,Objects_Init()是渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化 Objects_Init()调用位置:Direct3D_Init()末尾,即Direct3D初始化完成后。 Direct3D_Init():Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化。 Direct3D_Init()调用位置:Windows窗口创建后,即函数CreateWindow()后面

**后一步位于函数Direct3D_Render()中,Direct3D_Render()是使用Direct3D进行渲染的函数,位于该函数的“【Direct3D渲染五步曲之三】:正式绘制,利用顶点缓存绘制图形 ”中 Direct3D_Render()调用位置: 窗口过程函数WndPRoc()中,接收到消息WM_PAINT后

设置纹理的寻址方式:

// 根据键盘按键的按下,设置为纹理寻址方式 if (g_pDInput->IsKeyDown(DIK_1)) //键盘上1键被按下 { // 设置重复纹理寻址模式 g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP); g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP); } if (g_pDInput->IsKeyDown(DIK_2)) //键盘上2键被按下 { // 设置镜像纹理寻址模式 g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_MIRROR); g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_MIRROR); } if (g_pDInput->IsKeyDown(DIK_3)) //键盘上3键被按下 { // 设置夹取纹理寻址模式 g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP); g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP); } if (g_pDInput->IsKeyDown(DIK_4)) //键盘上4键被按下 { // 设置边框纹理寻址模式 g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_BORDER); g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_BORDER); }

位于函数Direct3D_Update()中 Direct3D_Update(): 不是即时渲染代码但是需要即时调用的,如按键后的坐标的更改,都放在这里。 Direct3D_Update()调用位置: WinMain中的消息循环过程:

//【5】消息循环过程 MSG msg = { 0 }; //初始化msg while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环 { if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。 { TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息 DispatchMessage( &msg ); //该函数分发一个消息给窗口程序。 } else { Direct3D_Update(hwnd); //调用更新函数,进行画面的更新 Direct3D_Render(hwnd); //调用渲染函数,进行画面的渲染 } }



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其然软件是一所专业从事程序编程语言开发培训的机构,我们开设有JAVA、.NET、C/C++,WEB前端等课程,其中JAVA为其然软件的核心课程,从2011年至今已为江浙沪培养一批又一批的专业型软件技术开发人才,每一期学员的就业l都在80%以上,我们有科学的课程体系,人性化的学习管理,努力为昆山地区的软件事业贡献出自己的一份力量。 做朴实的软件开发培训是其然软件的宗旨,朴素而...【详情】
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