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南京原力影视动漫培训

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课程介绍

南京原力影视动漫培训学校


【公司介绍】

丝路视觉科技股份有限公司于2000年3月成立,是一家全国知名的视觉科技运用公司,相继在深圳、上海、北京、南京、青岛、广州、武汉、厦门成立分公司,在深圳和南京、武汉开设CG培训机构。丝路长期专注于CG应用领域,汇集了大量来自CG行业的精英人才,拥有强大的CG制作实力。 丝路视觉科技股份有限公司旗下“人才孵化器”丝路教育,以丝路集团10年以上大型项目制作经验为支撑,自成立以来,每年为创意产业培养了数以万计的复合型紧缺人才,源源不断地输送至全国各大城市。丝路教育的初衷是为丝路集团培养人才,因此特别开设“企业定制班”,面向大众,将学成后的优秀学员,收揽至丝路集团“深圳、香港、上海、南京、青岛、迪拜、广州、武汉等”国内外16家分公司。

       丝路教育以"不走技术捷径"的原则,拒绝灌输式的教育,注重基础的实质教育,由简到繁,从浅至深教授学员3ds max、AutoCAD、V-ary等CG应用技术,致力于让每一位学员拥有**扎实的专业功底,培养学生成为适应社会的实用人才。业界口碑与实力俱佳,多次被评为“中国十大IT教育品牌”,已快速成长为中国视觉艺术教育领域的领航者。目前,丝路教育开设“建筑、室内、游戏、UI、BIM”五大课程体系,先学习后付款,名企高薪,一步到位。

课程介绍

这套课程主要讲授影视动漫三维模型的建立与渲染表现、影视合成处理技术、电视栏目包装以及视频剪辑与后期编辑技术。它可以帮助你实现**快的Maya、After Effects、Photoshop 软件入门,配合规范的三维模型建设渲染流程和标准的栏目包装与视频编辑流程,来达到影视动漫三维模型师与栏目包装师必要的基础技能。


建立良好的三维建模功底后,课程将讲授不同类型的模型制作方法,包括了机械类、建筑类,角色类,并且深入讲解每种类型模型的质感表现方法与渲染技术,特别在学习案例的选择上,更是挑选好莱坞经典影视动画中的角色作为学习案例 ,使你掌握目前国际主流的三维建模技术与理念,**终达到三维模型师岗位专业技能的要求。


具备了良好的三维模型与渲染基础与良好的视频编辑功底后,课程将讲授二维栏目包装影片和三维栏目包装影片的制作方法,并且**影视剧中的典型案例,让你认识后期合成在影视剧中的重要意义,**终成为一名合格的栏目包装师与影视合成师。

课程大纲

3D动画由于其精确性、真实性和无限的可操作性,被广泛应用于建筑、医学、教育、军事、影视、娱乐等诸多领域。本

课程包含了丝路核心产品三维动画所有基础及高级建筑动画、插件及脚本精粹,专业的扩展性很强,在保证完成优质建筑

表现动画的基础上,简单的深入即可以扩展到和动画相关的所有行业。课程特色:专业、生动、**有意思、**高端、**前

沿的、**吸引你的这里都有。

01、AE基础 移动 缩放的应用

**本课程学习After Effect软件的基础,深入掌握在After Effect软件中制作简单电视广告,如软件基本设置、合成素材导入及管理、时间线图层属性、关键帧的制定、AE蒙版效果、输出合成动画等技术应用

02、AE文字图层动画

**本课程学习After Effect软件的基础,深入掌握在After Effect软件中文字动画与特效插件的运用,如文字动画模板,特效文字字幕等技术应用

03、AE三维合成

**本课程学习After Effect软件中三维合成技术,其中包括二维转三维、摄像机、灯光、三维图层、light Factory等等

04、科技多媒体

**本课程学习,深入掌握在After Effect软件中制作简单多媒体动画,如素材变速,Mask动画、描边等技术

05、电影多媒体

**本课程学习After Effect软件中制作文字图层动画、规划项目影片多媒体综合学习

Photon与Unity核心技术之角色动作同步


文章标题:Photon与Unity核心技术之角色动作同步
文章作者:海洋_(CSDN )

本篇介绍关于使用Photon实现角色同步,客户端还是选择Unity开发,在实现动作之前,Unity为我们提供了我们俗称为老动画和新动画状态机,我们提供了我们俗称为老动画和新动画状态机,我们先介绍老动画的实现方式,它是**Animation组件把角色的动作拖进去的。


  • 老动画网络同步处理

老动画使用在Unity以前的版本中常用,效果如下所示:

 

在Photon中也有关于老动画同步的组件,如下图所示:

 

也需要将Third Person Network组件拖到Observed Components组件上,这样就完成了同步设置,Photon使用的同步方式是状态同步,它同步包括:状态,位置,方向。我们看一下负责发送和接收消息的Third Person Network脚本代码,如下所示:

  • void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)  
  •    {  
  •        if (stream.isWriting)  
  •        {  
  •            //We own this player: send the others our data  
  •            stream.SendNext((int)controllerScript._characterState);  
  •            stream.SendNext(transform.position);  
  •            stream.SendNext(transform.rotation);   
  •        }  
  •        else  
  •        {  
  •            //Network player, receive data  
  •            controllerScript._characterState = (CharacterState)(int)stream.ReceiveNext();  
  •            correctPlayerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();  
  •            correctPlayerRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();  
  •   
  • nbsp;        // avoids lerping the character from "center" to the "current" position when this client joins  
  •     if (firstTake)  
  •     {  
  •         firstTake = false;  
  •         this.transform.position = correctPlayerPos;  
  •         transform.rotation = correctPlayerRot;  
  •     }  
  •   
  •        }  
  •    }  

上述函数负责接收和发送消息,它使用的是Photon自带的回调函数


  • OnPhotonSerializeView  

游戏中其他玩家是**插值的方式处理的,插值函数如下所示:


  • if (!photonView.isMine)  
  • {  
  •     //Update remote player (smooth this, this looks good, at the cost of some accuracy)  
  •     transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, correctPlayerPos, Time.deltaTime * 10);  
  •     transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, correctPlayerRot, Time.deltaTime * 10);  
  • }  

以为我们的插值是对于其他玩家使用的,所以做了一个if语句判断,这样就完成了同步处理,下面重点介绍新动画状态机的处理方式。


  • 新动画状态机同步

新动画状态机实现如下所示:

 

使用的是Animator组件,这些都是**基本的常识,如果读者有不清楚的地方可以自己看一下Unity**方文档或者在网上搜一下,相关资料很多的。基本的组件已经完成,接下来看一下如何使用同步组件?先看下图所示的效果图:

 

相比老动画状态机,组件明显不一样,新增加了两个组件,一个是Photon Animator View,该组件主要是针对新动画状态机的层设置,比如下图所示:

 

上图是我们设置的角色新动画状态机的Layer,另外我们还有一些Parameters参数设置,如下图所示:

 

对应的角色组件Photon Aniamtor View如下所示:

 

该组件在Photon NetWork都有,读者可以自行查看,这里只是告诉读者如何使用。

接下来再看同步的组件 Photon Transform View组件,它里面包括 同步位置,方向,缩放,这个与老动画状态机不同,效果如下所示:

 

在Synchronize Position中还有两个选项要注意,一个是Interpolate Option,这个表示的是同步NPC的插值方式,一般采用的就是Lerp线性插值,插值速度默认是1,这个可以根据自身情况调整数值。这样我们就完成了角色同步,然手使用接口:


  • PhotonNetwork.Instantiate  

实例化角色,可以看到同步的情况了,效果如下所示:

 

因为使用的是默认的Photon国外服务器,有点延迟,如果服务器在国内或者自己搭建一个没有任何问题。
unity资源**:http://www.narkii.com/club/forum-51-1.html


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