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课程介绍

发布时间:2018-09-30
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随着影视动画的不断发展,它不仅仅只是一种娱乐产业,更是一种传播文化途径的改变,人们利用影视动画来现实思想的转变,用一种新兴的语言来开拓不同于传统传媒方式获得信息的渠道。 科技的进步为动画的创作提供了便利以及更好的表现手段。现在的影视动画制作高科技因素占很大的比例。但这并不代表着技术能够取代内容成为观众欣赏的关键。在国内的很多影视动画片中过于的强调技术场面,从而忽略的故事的内容新意。

不被高科技替代

纯粹的高科技展示,观众也会厌烦的。美国的动画制作在追求高科技的运用当中,动画的朴属性丧失。追求场面的精致豪华,可是故事情节模式却没有更大突破,在《泰山》、《恐龙》当中讲述的还是和《狮子王》差不多的内容。

在影视动画片中拥有更多人文的东西,才会有长久的生命力。福州传立教育提醒一个东西只具备商业属性,它就会逐渐消亡。在社会发展中要把握好艺术性与商业性之间的度。社会效益与经济效益良性互动,才会促进发展。

不要过度模仿好莱坞

动画片制作可以借鉴国外优秀的东西。但是亦步亦趋的模仿,是没有出路的。在中国早期的动画创作中就意识到这个问题,当时很快就走出这个误区,拨正了方向。可是现在动画创作中由于要极力地迎合观众的口味,在人物的风格上便丧失了中国特色。

在《宝莲灯》中,小猴子、噶妹的造型都是美国化的。小猴子带有明显的好莱坞印迹,虽然活泼可爱但是毕竟还是别人的。中国特色不是一个概念化的名词,不是讲述中国故事,就是中国的。影片的内核才是关键,动画制作要避免这个倾向。

避免“教化”过分强调

为什么日美影视动画能够占领中国市场,其实**主要的一个因素还是内容。中国动画创作一直秉承“寓教于乐”的宗旨,虽然取得过丰硕的成果,但到了现在这种“教化”已经出现了偏离,在意义上被过分强调。

技术与内容的比重应该各占其需,技术是附丽于故事的,内容大于形式,影片具有内涵才会有发展。所以不管是学校专业还是影视动画培训机构都应该抓住内容的要点,要不只学技术,让学员只会动手而不会动脑。


零基础学影视动画

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动画大师班

适合对象: 完成完美动力教育动画课程学习或者有动画基础的学员。
就业方向: 动画师、高级动画师。
学习模块 学习内容 图片展示
国际经典动画电影制作流程和方法一 动画电影《料理鼠王》的动画制作流程 Pixer动画师们的经验 Pixer高级动画师们的生活与实践。 游戏开发培训哪家比较有名气南京
国际经典动画电影制作流程和方法二 动画流程 认识二维故事板 理解构图 镜头的衔接。 游戏开发培训哪家比较有名气南京
国际经典动画电影制作流程和方法三 构图的重要性 空间布局和相机动画 如何使镜头衔接流畅镜头节奏的把握 角色走位 key pose----breakdown 的结合方法Timeing的把握。 游戏开发培训哪家比较有名气南京
国际经典动画电影制作流程和方法四 Animation 金牌法则15条。 游戏开发培训哪家比较有名气南京
国际精典动画片分析与研究 重点:Pose 、Timeing、Spacing 练习角色pose,为以后提高动画打下扎实的基础。 角色走--写实风格、卡通风格 个性走--男性、女性、傻帽、双弹、等走路(停-走-停、转弯走) 角色跑—运动或写实风格、卡通风格 角色跳—立定跳、个性(加故事情节)跳等 重量感—表演搬重物、掷重物。学习哑剧表演,让动作更真实化。 动物练习—四足走、四足跑等 重心转移—掌握角色重心转移(左腿到右腿、45度转身等),以表现角色的真实性。 游戏开发培训哪家比较有名气南京
表演与模仿课1 哑剧表演。亲身体验,为作品赋予生命力! 注意身体形状轮廓以及身体姿态,开发一定的表演天赋,舞台设计,想象力,观察力,说服力,逻辑思维能力等。 游戏开发培训哪家比较有名气南京
表演与模仿课 2 表演、表情和口型 眉、眼、鼻、口---喜怒形于色 **肢体语言和眼神挖掘角色内心深处的变化,角色在想些什么? 表演:加中英对白的表演。 游戏开发培训哪家比较有名气南京
原创动画 创意短片:根据故事板完成动画短片 命题创作动画短片。 游戏开发培训哪家比较有名气南京

maya打造香水瓶玻璃材质


本节汇宝盆为大家带来的是:maya打造香水瓶玻璃材质
这篇教程向朋友们介绍用maya打造香水瓶3d玻璃材质的方法和具体的制作过程。教程制作的效果堪称照片级。之前在飞特也有看过类似的教程。这篇教程实在太经典了。本教程主要是关于材质(shaders)(在maya中创建玻璃容器中的液体)的教程,对于创建香水瓶(用于印刷设计),酒杯中的水,以及其它一些和玻璃、液体有关的东西(与mentalray无关)都有帮助。转发过来。希望管理员能**审核。给更多的飞特用户看到这个经典的maya材质教程。先看看**终的效果图:


在开始本篇教程之前,你必须要知道以下几点: 1.液体的反射是如何影响玻璃表面的。 2.玻璃的各个表面和液体/水之间的反射和折射。 3.环境的反射也影响了玻璃表面。 4.为什么倒角对于玻璃的制作很重要。
1.液体的反射影响着玻璃的表面。 如果有一个光亮的玻璃瓶,里面盛着有色的液体或者水,那么它就一定包含着以下3个反射的区域。
-外表面反射
-内表面反射
-内部液体反射
这就意味着每个表面都有它自己的材质。
(图1)
图1
 
液体的颜色反射在玻璃瓶的内外表面上,这些反射后的形状叫做折射。当光经过水、玻璃、望远镜、塑料、放大镜以及其它一些凸起的东西时,光线弯曲,就会产生折射。
2.玻璃的各个表面和液体/水之间的反射和折射。
水是对于光的反射很强(和玻璃一样),同时光从玻璃表面到水时,也会发生反射和折射。(图2)
图2

3.环境的反射也影响了玻璃表面。

玻璃会反射周围的物体。(图3)
                                                                                                                                                               图3
4.为什么倒角对于玻璃的制作很重要。

很重要的是,有倒角的玻璃会产生高光,因为倒角有凸起的表面,所以它会折射所有的反射光、环境光和光源射来的光。(图4)
 
图4
 
ramp1的作用:从samplerinfo1获得表面上与[wiki]摄影[/wiki]机[wiki]法[/wiki]线方向相对应的每个点的facingratio值(范围是0至1之间),将此值与ramp1(类型(type)为v ramp)vcoord相连接,这样每个facingratio值就对应了一个ramp1中的selected position值,**调整selected position所对应的颜色,就可以使每个表面上与摄影机法线方向相对应的点有一个确定的颜色值。而ramp1又与透明度相连接,所以,就可以**调整ramp1的selected position及其相对应的颜色,来控制表面上与摄影机法线方向相对应的每个点的透明度。(图8)
 
图8

 
假设表面上的某一点**samplerinfo1的采样得到了一个facingratio值为0.003【这个点的法线应该是与[wiki]摄影机[/wiki]的方向几乎垂直(比如摄影机视图中一个球体边缘上的点)】,ramp1中的selected position为0.005的位置的颜色是r 0.137/g 0.137/b 0.137,而0.005以下的位置其颜色均为r 0.137/g 0.137/b 0.137,所以表面上这个点的透明度为r 0.137/g 0.137/b 0.137。以此类推,表面上facingratio值越大的点(即法线与摄影机方向越接**行的点),其透明度越接近白色。当点的facingratio值大于等于0.61后,其透明度就为白色(因为上图的白色的标记点的selected position为0.61)。
place2dtexture与ramp1相连接,为**终的透明度(transparency)过滤表面的uv方向。
ramp2 的作用: 同ramp1类似,只是连接到材质的反射率上。
envchrome1的作用:用来给blinn材质反射增加格状反射环境,如果你愿意,你也可以使用envshpere。
注意:如果你想得到更柔和反光,你也可以使用phong,在这个例子里,我使用了有尖锐反射的blinn。

反射体的材质

下一步,我们需要一个主玻璃材质的副本来为内反射面新建一个材质,对于这个内表面反射体的材质,你可以将specular color上连接的贴图节点(file3)断开,用一个单独的颜色替代(在这里我使用了亮橙色)。(图9)
图9

这样我们就有了3个材质:主玻璃材质,内反射面材质和液体材质。
好了,正如我在教程一开始就说的,这个盛着有色液体或者水的光亮的玻璃瓶包括3个反射区域,因此建模时也就包括3个表面: 紫色=外表面

白色=内表面为

绿色=液体表面

重要的是:要在物体的属性编辑器中的render stats项里将玻璃内表面和水表面的cast shadows和receive shadows关掉,因为它们只会接收或产生反射和折射。(图10)
 
图10

小技巧: 1.在给玻璃瓶和液体建模时,可以复制一份主玻璃物体,并使用isoparm(分离(detach)表面)来创建液体,然后使用planar制作液体的上表面。

2.你可以使用layered shader或者单独的透明材质来制作香水标志。

3.在玻璃瓶的周围放置更多东西以增强反射和折射效果。

现在指定材质 外表面使用主玻璃材质 内表面使用反射体材质 液体/水表面使用液体材质

**后在渲染之前检查一下:确保在render globals中打开raytracing模式,然后将quality设置为production quality。(图11)
 
 
图11
 
 


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